18 research outputs found

    Læremiddelkultur web 2,0

    Get PDF
    Karsten Gynther præsenterer Læremiddel.dk’s største projekt inden for anvendelsessporet: “Læremiddelkultur 2,0”. Som projektets titel antyder, så er projektets omdrejningspunkt brugen af web 2,0 i folkeskolen, dvs. brugen af de mange gratis, internetbaserede og ofte brugergenerede materialer, der i stigende grad er blevet tilgængelige i kraft af nettet. Den brugerdrevne udvikling har revolutioneret internettet. Derfor taler man i dag om denne brug som en form for anden generation af internettet, et web 2,0. Spørgsmålet er, i hvilket omfang web 2,0 kræver en ny generation af informationskompetencer og didaktiske tilgange i undervisningen. Dette spørgsmål forsøger projektet at besvare i en todelt proces ved dels at undersøge, hvorvidt web 2,0 afføder en læremiddelkultur 2,0 i skolen, dels ved at udvikle en didaktik 2,0, der kan ruste nye generationer af lærere

    The dinosaur that lost its head: A contribution to a framework using Learning Analytics in Learning Design

    Get PDF
    This paper presents an approach to the meaningful use of learning analytics as a tool for teachers to improve the robustness of their learning designs. The approach is based on examining how participants act within a Massive Open Online Course (MOOC) format through learning analytics. We show that a teacher/designer can gain knowledge about his or her intended, implemented and attained learning design; about how MOOC participants act in response to these and about how students are able to develop ‘study efficiency’ when participating in a MOOC. The learning analytics approach makes it possible to follow certain MOOC students and their study behaviour (e.g. the participants who pass the MOOC by earning enough achievement badges) and to examine the role of the moderator in MOOCs, showing that scaffolding plays a central role in studying and learning processes in an educational format such as a MOOC. Key words: MOOCs, Massive Open Online Courses, data-saturated, learning analytics, learning design, educational design research, LMS

    Blending MOOC in Face-to-Face Teaching and Studies

    Get PDF

    Hvordan kan teknologi påvirke pædagogiske og didaktiske praksisser?

    Get PDF
    Denne artikel introducerer en bestemt forståelse af uddannelsespraksisser som socio/tekniske begivenheder. Formålet er at fremkomme med et bud på teknologiens betydning for pædagogiske og didaktiske praksisser uden at forfalde til teknologisk determinisme (Heilbroner, 1967) eller blot at konstatere teknologiens effekter som en ‘kulturkraft’ (Hasse & Storgaard, 2015). I artiklens første del præsenteres en analyse af en skoles økologi som en heterogen socio/teknisk konstellation der muliggør bestemte begivenheder. Analysen baserer sig på en teori om bindingers (eng. constraints) (Bjørn & Østerlund, 2014; Fraser, 1989; Shogan, 1999) betydning for iværksættelsen af begivenheder, hvor teknologi forstås som social først og teknisk sekundært (Deleuze, 1999). Ud fra denne forståelsesramme bliver det muligt, i artiklens anden del, at analysere empiri fra den igangværende introduktion af læringsplatforme i danske folkeskolers økologier. Vi konkluderer at teknologier såsom læringsplatforme på sigt vil revolutionere uddannelse, men at brugerportalsinitiativet i dets nuværende form ikke ændrer afgørende på bindinger på didaktisk og pædagogisk praksis

    Synkrone online læringsmiljøer – didaktisk design for synkron undervisning understøttet af digitale teknologier

    Get PDF
    Synkrone online læringsmiljøer muliggør realisering af en didaktisk praksis, der synkront kobler forskellige kontekster. Forskning i og udvikling af didaktiske principper, som kan guide uddannelsesudviklere og undervisere i deres arbejde med at udvikle didaktiske designs for synkrone læringsmiljøer, er imidlertid kun i sin spæde vorden. I denne artikel introduceres til et overordnet designframework for synkrone onlinelæringsmiljøer samt en række konkrete didaktiske principper, som eksemplificeres med en række designeksempler. Det overordnede framework rummer tre dimensioner i et didaktisk design for synkrone læringsmiljøer, der i kort form kan præsenteres som: a) simulering af tilstedeværelsesundervisning, b) remediering af tilstedeværelsesundervisning og c) innovativ transformation af tilstedeværelsesundervisning.Abstract in EnglishSynchronous online learning environments allow the realization of a didactic practice that creates contextual couplings. Research and development of didactic principles to guide teachers and developers of education in developing designs for synchronous learning environments is however still in its infancy. This article introduces a series of new conceptual tools and didactical principles for online learning environment and includes a general design framework for synchronous online learning environments and concrete didactic principles exemplified through a set of design examples. The framework outlines three dimensions of a didactic design: a) simulation of face-to-face teaching, b) remediation of face-to-face teaching and c) innovative transformation of face-to-face teaching

    Studieaktivitetsmodellen redesignet

    Get PDF
    This article offers a redesign of the Danish university colleges’ common model for relevant study activities, the so-called Study Activity Model (SAM). In recent years, this model has been criticized from various perspectives, and especially the quadrants, which do not include teacher participation, cause problems and continue to receive low priority from the students. To solve a number of these challenges, all quadrants in the redesigned study activity model are designed by teachers, and the concept of teacher participation is rethought and revitalizedthrough digital remediation. The redesigned model thus challenges the concept of participation, as the teacher is seen as participating with students both through physical/synchronous presence but also asynchronously and mediated presence in a study activity e.g. in a video. In the article, the redesigned model is exemplified by the inclusion of digital learning environment such as MOOCs, since MOOC environments in particular are places where teaching formats with a physically absent teacher can be experimented with.Denne artikel giver et bud på et redesign af professionshøjskolernes fælles model for relevante studieaktiviteter, den såkaldte Studieaktivitetsmodel (SAM). Gennem de seneste år er modellen blevet kritiseret fra forskelligt hold, idet særligt de kvadranter, der ikke inkluderer underviserdeltagelse, volder forståelsesmæssige problemer og prioriteres lavt af studerende. For at løse en række af disse udfordringer er alle kvadranter i den nedenfor redesignede studieaktivitetsmodel didaktisk designede af undervisere, ligesom begrebet om underviserdeltagelse nytænkes og udfoldes. Den redesignede model udfordrer således deltagelsesbegrebet, idet underviseren ses som deltager både gennem fysisk/synkront tilstedevær med studerende men også asynkront og medieret til stede i en studieaktivitet fxgennem video. I artiklen eksemplificeres den redesignede model gennem inddragelse af digitale læremidler som MOOCs (Massive Open Online Courses), idet netop MOOCs i højeste grad inddrager undervisningsformater, hvori underviseren som udgangspunkt er fysisk fraværende

    Blended learning i de praktisk-musiske fag set gennem et systematisk litteratur-review

    Get PDF
    In a Danish context, blended learning is a well-established term, coining the relation between physical learning environments in which the teacher is present and virtual learning environments, where the teacher is represented through different media, either synchronously or asynchronously. This understanding of blended learning has proven especially challenging for the development of blended learning courses in the subjects related to arts and crafts. In this article, we start off with a critical discussion of traditional understandings of blended learning to establish a basis from which innovative potentials can be explored. Through a literature review of international research, we discuss the following question: Without face-to-face collaboration and full sensory human experience, how can teaching in practical skills in blended learning formats unfold in new ways inspired by the theoretical perspective of Systematic Innovative Thinking? The article presents the results from the initial part of a multi-annual research project, which aims at developing, testing and redesigning a new blended learning format to educate teachers in the subjects related to arts and crafts.Blended learning er i dansk sammenhæng et veletableret begreb, som betegner koblingen af fysiske undervisnings- og læringsrum med læringsrum online – en forståelse som i særlig grad er en udfordring for udvikling af blendede forløb til praktisk-musiske fag.  Med afsæt i en kritisk diskussion af traditionelle forståelser af blended learning undersøges andre forståelser og formater blandt andet udfoldet i et innovationsteoretisk perspektiv. I form af et litteraturreview af international forskning diskuteres følgende spørgsmål:  Hvordan kan undervisning i praktiske færdigheder i et blended learning format uden F2F kollaboration og delte sansemotorisk erfaringer udfoldes på nye måder med udgangspunkt i Systematisk Innovativ Tænkning?  Artiklen formidler resultaterne fra første del af et flerårigt empirisk forskningsprojekt, som følger udvikling, test og redesign af et nyt blended format for uddannelse og efteruddannelse af folkeskolelærere i de praktisk-musiske fag

    Designviden og designeksperimenter som afsæt for implementering af læringsplatforme i Folkeskolen: En dobbelt loop læringsmodel for brugerinvolverende implementering af læringsplatforme

    No full text
    I denne artikel præsenteres en brugerinddragende model til understøttelse af implementeringsforløb af digitale læringsplatforme i danske folkeskoler. Den fremsatte model er designet omkring brugerinddragende designprocesser der understøtter kritisk tematisering, fokus på eksemplarisk praksis og innovativ anvendelse af læringsplatforme, samt formaliseret videndeling i pædagogiske teams. Med udgangspunkt i modellen kan pædagoger og lærere generere, visualisere og dele eksemplariske erfaringer med anvendelse af de digitale læringsplatforme gennem ”design narrativer” og ”design mønstre” for pædagogisk og faglig meningsfuld brug af læringsplatformene. Vi analyserer betydningen af disse processer for læringsplatformenes implementering og ser nærmere på, betydningen af deling af designviden og designeksperimenter i professionelle læringsfællesskaber. Modellen forholde sig dermed til to af de væsentligste spørgsmål når ny teknologi implementeres folkeskolens praksisser: hvorvidt brugerne adopterer eller afstøder den nye teknologi og hvorfor? Artiklen bygger på empiri fra et større forskningsprojekt initieret af Undervisningsministeriet med involvering af 15 folkeskoler. Som afsæt for denne artikel har vi kombineret dybdegående casestudier på to skoler med projektets tværgående dataindsamling.This article proposes a model for user involved implementation that supports the development of innovative learning designs subject to standardized technological constraints.  In Denmark, all public schools are required to implement a digital learning platform by 2018 that satisfies a requirements specification produced by Local Government Denmark. The Danish Ministry of Higher Education and Science has launched a research project involving 14 public schools in order to generate knowledge on how to best support the implementation of the platforms. The empirical data for this article stems from a subproject addressing this effort. Methodologically this subproject takes its cue from Design Based Research. An intervention has been designed that consists of so-called future workshops, design workshops and micro-tests in order to facilitate design experiments conducted by the participants from the public schools. Observations and interviews have been conducted with the participating teachers and the data has been analyzed qualitatively inspired by Grounded theory. Using theory on production and sharing of design knowledge in the form of “design narratives”, “design patterns” and “design scenarios”, the article proposes a double loop implementation model that integrates the participants’ analyses of their existing experiences with technology and their proposals for future use of the platforms.&nbsp

    Tema 2: Den digitale patientmappe – et redskab til forbedret didaktisk kommunikation i den privatpraktiserende fysioterapi Den digitale patientmappe – et redskab til forbedret didaktisk kommunikation i den privatpraktiserende fysioterapi

    No full text
    I denne artikel beskrives konceptet ’Den digitale patientmappe’, som er udviklet som en del af ELYK projektet – E-læring, Yderkanter og Klyngedannelse. Den digitale patientmappe er resultatet af et co-designforløb mellem privatpraktiserende fysioterapeuter og medarbejdere i ELYK, der har udmøntet sig i et værktøj, der muliggør et tæt kommunikativt samarbejde mellem fysioterapeut og patient. Registreringer, diagnose samt instruktioner samles digitalt ved hjælp af tekst, billede, lyd og video og gøres tilgængeligt for patient og terapeut i alle relevante situationer. Den digitale patientmappe kan ses som en udvidelse af patientjournalen med den forskel, at patientmappen er patientens, og at den indgår i et mere ligeværdigt samarbejdsforhold mellem patient og terapeut

    Tema 2: Design-Based Research – introduktion til en forskningsmetode i udvikling af nye E-læringskoncepter og didaktisk design medieret af digitale teknologier

    No full text
    I denne artikel introduceres Design Based Research for første gang på dansk i et videnskabeligt tidsskrift. Artiklen præsenterer de grundlæggende antagelser, som ligger til grund for Design Based Research-traditionen, og artiklen diskuterer de principper, som ligger til grund for gennemførelse af et DBR-forskningsprojekt. Med udgangspunkt i forsknings- og udviklingsprojektet ELYK: E-læring, Yderområder og Klyngedannelse, præsenteres den innovationsmodel, som projektet har udviklet med udgangspunkt i Design Based Research traditionen. ELYKs DBR innovationsmodel har vist sig effektiv i forhold til projektfremdrift, brugerinvolvering og vidensgenerering, og den vil kunne inspirere andre med interesse i forskningsbaseret udvikling af didaktisk design, der er medieret af digitale teknologier
    corecore